プラグインがオブジェクト情報を取得・設定する関数(DLLファイルから呼び出される物)


モーションエディターが使用するDLLファイルには、"Me.dll"と、"Bpath.dll"の2種類あります。

Me.dllから呼び出される関数

1,D3DGetName
使用されている3DAファイル名とオブジェクト等の名前を取得します。ファイル名は絶対パスで出力されます。
long _stdcall D3DGetName
(

long ObjNo,
char *Name

);

引数

ObjNo

モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。

Name

名前を格納する配列の先頭アドレスを指すポインタです。

返り値

取得に成功した時、文字数を返し、失敗した時、-1を返します。


2,D3DGetUserName
オブジェクト名を取得します。ObjNoで指定された物がライトやカメラであった場合は名前を返しません。
long _stdcall D3DGetUserName
(

long ObjNo,
char *Name

);

引数

ObjNo

モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。

Name

オブジェクト名を格納する配列の先頭アドレスを指すポインタです。

返り値

取得に成功した時、文字数を返し、失敗した時、-1を返します。


3,D3DGetFirstObj
3DAファイル内の最初のオブジェクトのオブジェクトIDを取得します。
long _stdcall D3DGetFirstObj
(

long ObjNo

);

引数

ObjNo

3DAファイルに割り当てられているオブジェクトIDです。

返り値

取得に成功した時、オブジェクトIDを返し、失敗した時、-1を返します。


4,D3DGetNextObj
3DAファイル内のオブジェクトのオブジェクトIDを1つずつ取得します。先にD3DGetFirstObj関数を呼び出しておく必要があります。
long _stdcall D3DGetNextObj
(

long ObjNo

);

引数

ObjNo

3DAファイルに割り当てられているオブジェクトIDです。

返り値

取得に成功した時、オブジェクトIDを返し、失敗した時、-1を返します。


5,D3DGetVertexCount
オブジェクトの頂点数を取得します。
long _stdcall D3DGetVertexCount
(

long ObjNo

);

引数

ObjNo

モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。

返り値

取得に成功した時、頂点数を返し、失敗した時、-1を返します。


6,D3DGetFaceCount
オブジェクトの面数を取得します。
long _stdcall D3DGetFaceCount
(

long ObjNo

);

引数

ObjNo

モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。

返り値

取得に成功した時、面数を返し、失敗した時、-1を返します。


7,D3DGetVertices
オブジェクトの頂点座標を取得します
long _stdcall D3DGetVertices
(

long ObjNo,
D3DVECTOR *Vert

);

引数

ObjNo

モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。

Vert

出力される頂点座標を格納する配列の先頭アドレスを指すポインタです。あらかじめ頂点数分の要素を確保しておく必要があります。

返り値

取得に成功した時、頂点数を取得し、失敗した時、-1を返します。


8,D3DGetFaces
オブジェクトのポリゴンを構成する頂点の番号を取得します
long _stdcall D3DGetFaces
(

long ObjNo,
long *Face

);

引数

ObjNo

モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。

Face

出力される頂点番号を格納する配列の先頭アドレスを指すポインタです。面数×3の要素をあらかじめ確保しておく必要があります。

返り値

取得に成功した時、面数×3返し、失敗した時、-1を返します。


9,D3DGetFaceNormals
面の法線を取得します。
long _stdcall D3DGetFaceVertexNormals
(

long ObjNo,
D3DVECTOR *Fvn

);

引数

ObjNo

モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。

Fvn

出力される法線を格納する配列です。面数と同じ数の要素数をあらかじめ確保しておく必要があります。

返り値

取得に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。


10,D3DGetFaceVertexNormals
頂点の法線を取得します。
long _stdcall D3DGetFaceVertexNormals
(

long ObjNo,
D3DVECTOR *Fvn

);

引数

ObjNo

モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。

Fvn

出力される法線を格納する配列です。面数×3の要素をあらかじめ確保しておく必要があります。

返り値

取得に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。


11,D3DGetShadingAngle
オブジェクトのシェーディング角度をラジアン表現で取得します。
long _stdcall D3DGetShadingAngle
(

long ObjNo,
D3DVALUE *ShadeAngle

);

引数

ObjNo

モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。

ShadeAngle

出力されるシェーディング角度を格納する変数のポインタです。

返り値

取得に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。


12,D3DSetShadingAngle
オブジェクトのシェーディング角度をラジアン表現で設定します。
long _stdcall D3DGetShadingAngle
(

long ObjNo,
D3DVALUE ShadeAngle

);

引数

ObjNo

モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。

shadeangle

設定するシェーディング角度です。

返り値

設定に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。


13,D3DGetAttributes
モデラーで設定される、面のアトリビュート(ラインの可視、不可視)を取得します。
long _stdcall D3DGetAttributes
(

long ObjNo,
long *Attr

);

引数

ObjNo

モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。

Attr

出力されるアトリビュートを格納する配列です。面数分の要素をあらかじめ確保しておく必要があります。

返り値

取得に成功した時、面数を返し、失敗した時、-1を返します。


14,D3DAddBone
ボーンを生成します。
long _stdcall D3DAddBone
(

long ObjNo

);

引数

ObjNo

モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。

返り値

成功した時、新しいボーンのオブジェクトIDを返し、失敗した時、-1を返します。


15,D3DAddChildBone
子ボーンを生成します。
long _stdcall D3DAddChildBone
(

long BoneNum

);

引数

BoneNum

モーションエディターで設定されている、ボーンのオブジェクトIDです。

返り値

成功した時、新しいボーンのオブジェクトIDを返し、失敗した時、-1を返します。


16,D3DDeleteBone
ボーンを削除します。
long _stdcall D3DDeleteBone
(

long BoneNum,
long All

);

引数

BoneNum

モーションエディターで設定されている、ボーンのオブジェクトIDです。

All

子ボーンも削除するかどうかを指定します。0にすると指定したボーンのみ削除し、1にすると子ボーンも含めて削除します。

返り値

削除に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。


17,D3DDeleteAllBones
オブジェクトに割り当てられているボーンを全て削除します。
long _stdcall D3DDeleteAllBones
(

long ObjNo

);

引数

ObjNo

モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。

返り値

削除に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。


18,D3DGetBones
オブジェクトに割り当てられている全てのボーンのオブジェクトIDを取得します。
long _stdcall D3DGetBones
(

long ObjNo,
long *Bones

);

引数

ObjNo

モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。

Bones

出力されるボーンのオブジェクトIDを格納する配列の先頭アドレスのポインタです。出力されるボーンの数だけあらかじめ確保しておく必要があります。

返り値

取得に成功した時、ボーンの数を返し、失敗した時、-1を返します。


19,D3DGetChildBones
指定したボーンの直下にある子ボーンのオブジェクトIDを取得します。
long _stdcall D3DGetChildBones
(

long BoneNum,
long *Bones

);

引数

BoneNum

モーションエディターで設定されている、ボーンのオブジェクトIDです。

Bones

出力されるボーンのオブジェクトIDを格納する配列の先頭アドレスのポインタです。出力されるボーンの数だけあらかじめ確保しておく必要があります。

返り値

取得に成功した時、ボーンの数を返し、失敗した時、-1を返します。


20,D3DActivateBone
ボーンをアクティブにするかどうかを設定します。
long _stdcall D3DActivateBone
(

long BoneNum,
long Act

);

引数

BoneNum

モーションエディターで設定されている、ボーンのオブジェクトIDです。

Act

0か1を入力します。0の時、非アクティブになり、1の時、アクティブにします。

返り値

設定に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。


21,D3DBoneGetActivate
ボーンがアクティブになっているかどうかを取得します。
long _stdcall D3DBoneGetActivate
(

long BoneNum

);

引数

BoneNum

モーションエディターで設定されている、ボーンのオブジェクトIDです。

返り値

非アクティブの時、0を返し、アクティブの時、1を返します。


22,D3DGetBoneAttrName
3DAファイル内に設定されているボーンのアトリビュート名を取得します。
long _stdcall D3DGetBoneAttrName
(

long ObjNo,
long AttrNo,
char *AttrName

);

引数

ObjNo

3DAファイルが割り当てられているオブジェクトIDです。

AttrNo

名前を取得したいアトリビュートの番号です。

AttrName

出力される名前を格納する配列の先頭アドレスへのポインタです。

返り値

取得に成功した時、アトリビュート名の文字数を返し、失敗した時、-1を返します。


23,D3DGetBoneAttrCount
3DAファイル内に設定されているボーンのアトリビュート数を取得します。
long _stdcall D3DGetBoneAttrCount
(

long ObjNo

);

引数

ObjNo

3DAファイルが割り当てられているオブジェクトIDです。

返り値

取得に成功した時、ボーンのアトリビュート数を返し、失敗した時、-1を返します。


24,D3DGetParentBone
指定したボーンの親ボーンのオブジェクトIDを取得します。
long _stdcall D3DGetParentBone
(

long BoneNum

);

引数

BoneNum

モーションエディターで設定されている、ボーンのオブジェクトIDです。

返り値

取得に成功した時、オブジェクトIDを返し、失敗した時、-1を返します。


25,D3DGetBoneRangeX
ボーンの範囲2の値を取得します。
long _stdcall D3DGetBoneRangeX
(

long BoneNum,
D3DVECTOR *RangeX

);

引数

BoneNum

モーションエディターで設定されている、ボーンのオブジェクトIDです。

RangeX

出力される値を格納する変数へのポインタです。

返り値

取得に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。


26,D3DSetBoneRangeX
ボーンの範囲2の値を設定します。
long _stdcall D3DSetBoneRangeX
(

long BoneNum,
D3DVECTOR RangeX

);

引数

BoneNum

モーションエディターで設定されている、ボーンのオブジェクトIDです。

RangeX

設定する範囲2の値です。

返り値

取得に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。


27,D3DGetBoneRangeY
ボーンの範囲1の値を取得します。
long _stdcall D3DGetBoneRangeY
(

long BoneNum,
D3DVECTOR *RangeY

);

引数

BoneNum

モーションエディターで設定されている、ボーンのオブジェクトIDです。

RangeY

出力される値を格納する変数へのポインタです。

返り値

取得に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。


28,D3DSetBoneRangeY
ボーンの範囲2の値を設定します。
long _stdcall D3DSetBoneRangeY
(

long BoneNum,
D3DVECTOR RangeY

);

引数

BoneNum

モーションエディターで設定されている、ボーンのオブジェクトIDです。

RangeY

設定する範囲1の値です。

返り値

取得に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。


29,D3DGetBoneLength
ボーンの長さを取得します。
long _stdcall D3DGetBoneLength
(

long BoneNum,
D3DVECTOR *Length

);

引数

BoneNum

モーションエディターで設定されている、ボーンのオブジェクトIDです。

Length

出力される値を格納する変数へのポインタです。

返り値

取得に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。


30,D3DSetBoneLength
ボーンの長さを設定します。
long _stdcall D3DSetBoneLength
(

long BoneNum,
D3DVECTOR Length

);

引数

BoneNum

モーションエディターで設定されている、ボーンのオブジェクトIDです。

Length

設定するボーンの長さです。

返り値

設定に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。


31,D3DShowBoneRange
ボーンの効果範囲を表示するかどうかを設定します。
long _stdcall D3DShowBoneRange
(

long BoneNum,
long ShowRange

);

引数

BoneNum

モーションエディターで設定されている、ボーンのオブジェクトIDです。

ShowRange

0か1を入力します。0の時、非表示状態になり、1の時、表示状態にします。

返り値

取得に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。


32,D3DGetBoneShowRange
ボーンの効果範囲が表示されているかどうかを設定します。
long _stdcall D3DGetBoneShowRange
(

long BoneNum

);

引数

BoneNum

モーションエディターで設定されている、ボーンのオブジェクトIDです。

返り値

非表示状態の時、0を返し、表示状態の時、1を返します。


33,D3DSetBoneObject
ボーンをオブジェクトに設定します。
long _stdcall D3DSetBoneObject
(

long BoneNum,
long ObjNo

);

引数

BoneNum

モーションエディターで設定されている、ボーンのオブジェクトIDです。

ObjNo

モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。

返り値

設定に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。


34,D3DAdjustChildJoints
子ボーンを親ボーンに連結します。
long _stdcall D3DAdjustChildJoints
(

long BoneNum

);

引数

BoneNum

モーションエディターで設定されている、ボーンのオブジェクトIDです。

返り値

取得に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。


35,D3DGetBoneActivateCoords
ボーンが最後にアクティブになった時の移動、回転、拡大・縮小量を取得します。
long _stdcall D3DGetBoneActivateCoords
(

long BoneNum,
VB_VECTOR3D *Pos,
VB_VECTOR3D *Rot
VB_VECTOR3D *Scl

);

引数

BoneNum

モーションエディターで設定されている、ボーンのオブジェクトIDです。

Pos

出力される移動量を格納するための構造体へのポインタです。

Rot

出力される回転量を格納するための構造体へのポインタです。

Scl

出力される拡大・縮小量を格納するための構造体へのポインタです。


VB_VECTOR3D構造体は、以下のように定義されます。

typedef struct {
	D3DVALUE  x;
	D3DVALUE  y;
	D3DVALUE  z;
}VB_VECTOR3D;

x、y、z

xyzの値です。

返り値

取得に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。


36,D3DSetBoneActivateCoords
ボーンが最後にアクティブになった時の移動、回転、拡大・縮小量を設定します。
long _stdcall D3DSetBoneActivateCoords
(

long BoneNum,
VB_VECTOR3D *Pos,
VB_VECTOR3D *Rot
VB_VECTOR3D *Scl

);

引数

BoneNum

モーションエディターで設定されている、ボーンのオブジェクトIDです。

Pos

設定したい移動量を格納するための構造体へのポインタです。

Rot

設定したい回転量を格納するための構造体へのポインタです。

Scl

設定したい拡大・縮小量を格納するための構造体へのポインタです。

VB_VECTOR3D構造体は、以下のように定義されます。

typedef struct {
	D3DVALUE  x;
	D3DVALUE  y;
	D3DVALUE  z;
}VB_VECTOR3D;

x、y、z

xyzの値です。

返り値

設定に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。


37,D3DGetBoneLastScale
ボーンが最後にアクティブになった時のX、Y、Z方向の拡大・縮小量を設定します。
long _stdcall D3DGetBoneLastScale
(

long BoneNum,
VB_VECTOR3D *Scale

);

引数

BoneNum

モーションエディターで設定されている、ボーンのオブジェクトIDです。

Scale

設定したい拡大・縮小量を格納するための構造体へのポインタです。

VB_VECTOR3D構造体は、以下のように定義されます。

typedef struct {
	D3DVALUE  x;
	D3DVALUE  y;
	D3DVALUE  z;
}VB_VECTOR3D;

x、y、z

xyzの値です。

返り値

設定に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。


38,D3DSetBoneLastScale
ボーンが最後にアクティブになった時のX、Y、Z方向の拡大・縮小量を設定します。
long _stdcall D3DSetBoneLastScale
(

long BoneNum,
VB_VECTOR3D *Scale

);

引数

BoneNum

モーションエディターで設定されている、ボーンのオブジェクトIDです。

Scale

出力される拡大・縮小量を格納するための構造体へのポインタです。

VB_VECTOR3D構造体は、以下のように定義されます。

typedef struct {
	D3DVALUE  x;
	D3DVALUE  y;
	D3DVALUE  z;
}VB_VECTOR3D;

x、y、z

xyzの値です。

返り値

取得に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。


39,D3DGetBoneLastMatrix
ボーンが最後にアクティブになった時の移動量を示すマトリクスのパラメーターを取得します。
long _stdcall D3DGetBoneLastMatrix
(

long BoneNum,
D3DVECTOR *Matrix

);

引数

BoneNum

モーションエディターで設定されている、ボーンのオブジェクトIDです。

Matrix

出力されるパラメーターを格納するための構造体へのポインタです。

返り値

取得に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。


40,D3DSetBoneLastMatrix

long _stdcall D3DSetBoneLastMatrix
(

long BoneNum,
D3DVECTOR *Matrix

);

引数

BoneNum

モーションエディターで設定されている、ボーンのオブジェクトIDです。

Matrix

設定したいパラメーターを格納するための構造体へのポインタです。

返り値

設定に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。


41,D3DGetBoneObject
ボーンが設定されているオブジェクトのオブジェクトIDを取得します。
long _stdcall D3DGetBoneObject
(

long BoneNum

);

引数

BoneNum

モーションエディターで設定されている、ボーンのオブジェクトIDです。

返り値

取得に成功した時、オブジェクトIDを返し、失敗した時、-1を返します。


42,D3DGetBoneOrientation
ボーンが、水平であるか垂直であるかを取得します。
long _stdcall D3DGetBoneOrientation
(

long BoneNum

);

引数

BoneNum

モーションエディターで設定されている、ボーンのオブジェクトIDです。

返り値

水平の時、0を返し、垂直の時、1を返します。


43,D3DSetBoneOrientation
ボーンが、水平にするか垂直にするかを設定します。
long _stdcall D3DSetBoneOrientation
(

long BoneNum,
long Orient

);

引数

BoneNum

モーションエディターで設定されている、ボーンのオブジェクトIDです。

Orient

0か1を指定します。0の時、水平ボーンになり、1の時、垂直ボーンになります。

返り値

設定に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。


44,D3DMoveBone

long _stdcall D3DMoveBone
(

long BoneNum

);

引数

BoneNum

モーションエディターで設定されている、ボーンのオブジェクトIDです。

返り値


45,D3DGetBoneAttribute
ボーンのアトリビュートを取得します。
long _stdcall D3DGetBoneAttribute
(

long BoneNum

);

引数

BoneNum

モーションエディターで設定されている、ボーンのオブジェクトIDです。

返り値

取得に成功した時、アトリビュート番号を返し、失敗または設定されていない時、-1を返します。


46,D3DSetBoneAttribute
ボーンのアトリビュートを設定します。
void _stdcall D3DSetBoneAttribute
(

long BoneNum,
long BoneAttr

);

引数

BoneNum

モーションエディターで設定されている、ボーンのオブジェクトIDです。

BoneAttr

ボーンのアトリビュート番号です。

返り値

無し。


47,D3DActivateAll
指定したボーンと全ての子ボーンをアクティブにします。
long _stdcall D3DActivateAll
(

long BoneNum

);

引数

BoneNum

モーションエディターで設定されている、ボーンのオブジェクトIDです。

返り値

成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。


48,D3DDeactivateAll
指定したボーンと全ての子ボーンを非アクティブにします。
long _stdcall D3DDeactivateAll
(

long BoneNum

);

引数

BoneNum

モーションエディターで設定されている、ボーンのオブジェクトIDです。

返り値

成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。


49,D3DRestoreAll
指定したボーンと全ての子ボーンの向きを初期状態にします。
long _stdcall D3DRestoreAll
(

long BoneNum

);

引数

BoneNum

モーションエディターで設定されている、ボーンのオブジェクトIDです。

返り値

成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。


50,D3DGetChild
指定したオブジェクトの、最初の子オブジェクトのIDを取得します。
long _stdcall D3DGetChild
(

long ObjNo

);

引数

ObjNo

モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。

返り値

取得に成功した時、オブジェクトIDを、失敗した時、-1を返します。


51,D3DGetParent
指定したオブジェクトの、親オブジェクトのIDを取得します。
long _stdcall D3DGetParent
(

long ObjNo

);

引数

ObjNo

モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。

返り値

取得に成功した時、オブジェクトIDを、失敗した時、-1を返します。


52,D3DSetParent
オブジェクトの親子関係を設定します。
long _stdcall D3DSetParent
(

long ParentObj,
long ChildObj

);

引数

ParentObj

親となるオブジェクトのオブジェクトIDです。

ChildObj

子となるオブジェクトのオブジェクトIDです。

返り値

設定に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。


53,D3DUnlink
子オブジェクトを独立させます。指定された子オブジェクトはsceneの直下に移動します。
long _stdcall D3DUnlink
(

long ChildObj

);

引数

ChildObj

子オブジェクトのオブジェクトIDです。

返り値

成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。


54,D3DGetSibling
指定したオブジェクトの、兄弟オブジェクト(同じ親を持つオブジェクト)のIDを取得します。
long _stdcall D3DGetSibling
(

long ObjNo

);

引数

ObjNo

モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。

返り値

取得に成功した時、オブジェクトIDを、失敗した時、-1を返します。


55,D3DGetChildCount
指定したオブジェクトの、子オブジェクトの数を取得します。
long _stdcall D3DGetChildCount
(

long ObjNo

);

引数

ObjNo

モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。

返り値

取得に成功した時、子オブジェクトの数を、失敗した時、-1を返します。


56,D3DGetLightType
ライトタイプを取得します。
long _stdcall D3DGetLightType
(

long LightNum

);

引数

LightNum

タイプを取得したいライトのオブジェクトIDです。

返り値

取得に成功した時、以下の値を返します。

1…点光源
2…スポットライト
3…平行光源
4…平行点光源

失敗した時、-1を返します。


57,D3DSetLightType
ライトタイプを設定します。
long _stdcall D3DSetLightType
(

long LightNum,
long LightType

);

引数

LightNum

タイプを設定したいライトのオブジェクトIDです。

LightType

ライトタイプを入力します。

1…点光源
2…スポットライト
3…平行光源
4…平行点光源

返り値

設定に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。


58,D3DGetLightData
ライトデータを取得します。
long _stdcall D3DGetLightData
(

long LightNum,
D3DLIGHT2 *LightData

);

引数

LightNum

データを取得したいライトのオブジェクトIDです。

LightData

出力されるデータを格納するD3DLIGHT2構造体へのポインタです。

返り値

取得に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。


59,D3DSetLightData
ライトデータを設定します。
long _stdcall D3DSetLightData
(

long LightNum,
D3DLIGHT2 *LightData

);

引数

LightNum

データを設定したいライトのオブジェクトIDです。

LightData

設定したいデータを格納しているD3DLIGHT2構造体へのポインタです。

返り値

設定に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。


60,D3DGetCameraTarget
カメラのターゲットを取得します。
long _stdcall D3DGetCameraTarget
(

long CamNo

);

引数

CamNo

取得したいカメラのオブジェクトIDです。

返り値

取得に成功した時、ターゲットのオブジェクトIDを返し、失敗した時、-1を返します。


61,D3DSetCameraTarget
カメラのターゲットを設定します。
long _stdcall D3DSetCameraTarget
(

long CamNo,
long ObjNo

);

引数

CamNo

設定したいカメラのオブジェクトIDです。

ObjNo

ターゲットのオブジェクトIDです。

返り値

設定に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。


62,D3DGetUseHLimits
IKのヘッダが制限がされているかどうかを取得します。
long _stdcall D3DGetUseHLimits
(

long ObjNo

);

引数

ObjNo

モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。

返り値

制限がされていなかったら0を返し、制限がされていたら1を返します。


63,D3DSetUseHLimits
IKのヘッダの制限を設定します。
long _stdcall D3DSetUseHLimits
(

long ObjNo,
long use

);

引数

ObjNo

モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。

use

制限をするかどうかを指定します。

0…制限あり。
1…制限無し。

返り値

設定に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。


64,D3DGetUsePLimits
IKのピッチが制限がされているかどうかを取得します。
long _stdcall D3DGetUsePLimits
(

long ObjNo

);

引数

ObjNo

モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。

返り値

制限がされていなかったら0を、制限がされていたら1を返します。


65,D3DSetUsePLimits
IKのピッチの制限を設定します。
long _stdcall D3DSetUsePLimits
(

long ObjNo,
long use

);

引数

ObjNo

モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。

use

制限をするかどうかを指定します。

0…制限あり。
1…制限無し。

返り値

設定に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。


66,D3DGetUseBLimits
IKのバンクが制限がされているかどうかを取得します。
long _stdcall D3DGetUseBLimits
(

long ObjNo

);

引数

ObjNo

モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。

返り値

制限がされていなかったら0を返し、制限がされていたら1を返します。


67,D3DSetUseBLimits
IKのバンクの制限を設定します。
long _stdcall D3DSetUseBLimits
(

long ObjNo,
long use

);

引数

ObjNo

モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。

use

制限をするかどうかを指定します。

0…制限あり。
1…制限無し。

返り値

設定に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。


68,D3DGetHLimits
IKのヘッダの最大・最小を取得します。
long _stdcall D3DGetHLimits
(

long ObjNo,
D3DVALUE *Min,
D3DVALUE *Max

);

引数

ObjNo

モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。

Min

出力される最小値を格納する変数へのポインタです。

Max

出力される最大値を格納する変数へのポインタです。

返り値

設定に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。


69,D3DSetHLimits
IKのヘッダの最大・最小を設定します。
long _stdcall D3DSetHLimits
(

long ObjNo,
D3DVALUE Min,
D3DVALUE Max

);

引数

ObjNo

モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。

Min

出力される最小値を格納する変数へのポインタです。

Max

出力される最大値を格納する変数へのポインタです。

返り値

設定に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。


70,D3DGetPLimits
IKのピッチの最大・最小を取得します。
long _stdcall D3DGetPLimits
(

long ObjNo,
D3DVALUE *Min,
D3DVALUE *Max

);

引数

ObjNo

モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。

Min

出力される最小値を格納する変数へのポインタです。

Max

出力される最大値を格納する変数へのポインタです。

返り値

設定に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。


71,D3DSetPLimits
IKのピッチの最大・最小を設定します。
long _stdcall D3DSetPLimits
(

long ObjNo,
D3DVALUE Min,
D3DVALUE Max

);

引数

ObjNo

モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。

Min

出力される最小値を格納する変数へのポインタです。

Max

出力される最大値を格納する変数へのポインタです。

返り値

設定に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。


72,D3DGetBLimits
IKのバンクの最大・最小を取得します。
long _stdcall D3DGetBLimits
(

long ObjNo,
D3DVALUE *Min,
D3DVALUE *Max

);

引数

ObjNo

モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。

Min

出力される最小値を格納する変数へのポインタです。

Max

出力される最大値を格納する変数へのポインタです。

返り値

設定に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。


73,D3DSetBLimits
IKのバンクの最大・最小を設定します。
long _stdcall D3DSetBLimits
(

long ObjNo,
D3DVALUE Min,
D3DVALUE Max

);

引数

ObjNo

モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。

Min

出力される最小値を格納する変数へのポインタです。

Max

出力される最大値を格納する変数へのポインタです。

返り値

設定に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。


74,D3DGetIKStop
IKが禁止されているかどうかを取得します。
long _stdcall D3DGetIKStop
(

long ObjNo

);

引数

ObjNo

モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。

返り値

禁止されていなかったら0を、禁止されていたら1を返します。


75,D3DSetIKStop
IKを禁止するかどうかを設定します。
long _stdcall D3DSetIKStop
(

long ObjNo,
long StopIK

);

引数

ObjNo

モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。

StopIK

制限をするかどうかを指定します。

0…制限あり。
1…制限無し。

返り値

設定に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。


76,D3DWhatIs
指定したオブジェクトIDが何に割り当てられているかを取得します。
long _stdcall D3DWhatIs
(

long ObjNo

);

引数

ObjNo

モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。

返り値

取得に成功すると、割り当てられているオブジェクトに応じて以下の数値を返します。

0…3DAファイル
1…モデルデータ
2…カメラ
3…ライト
5…ダミー
8…ボーン

失敗すると、-1を返します。


77,D3DIsHardware
表示方法が、ソフトウェアであるかハードウェアであるかを取得します。
long _stdcall D3DIsHardware(void);

引数

無し。

返り値

ソフトウェアである場合は0を、ハードウェアである場合は1を返します。


78,D3DGetPos
オブジェクトの座標を取得します。
long _stdcall D3DGetPos
(

long ObjNo
D3DVALUE *x,
D3DVALUE *y,
D3DVALUE *z

);

引数

ObjNo

モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。

x、y、z

出力される座標を格納するための変数へのポインタです。

返り値

成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。


79,D3DSetPos
オブジェクトの座標を設定します。
long _stdcall D3DSetPos
(

long ObjNo,
D3DVALUE x,
D3DVALUE y,
D3DVALUE z

);

引数

ObjNo

モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。

x、y、z

設定したいxyz座標です。

返り値

設定に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。


80,D3DGetWorldPos
オブジェクトのワールド座標を設定します。
long _stdcall D3DGetWorldPos
(

long ObjNo,
D3DVALUE *x,
D3DVALUE *y,
D3DVALUE *z

);

引数

ObjNo

モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。

x、y、z

出力される座標を格納するための変数へのポインタです。

返り値

成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。


81,D3DSetWorldPos
オブジェクトのワールド座標を設定します。
long _stdcall D3DSetWorldPos
(

long ObjNo,
D3DVALUE x,
D3DVALUE y,
D3DVALUE z

);

引数

ObjNo

モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。

x、y、z

設定したいxyz座標です。

返り値

設定に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。


82,D3DShowObject
オブジェクトを表示します。
long _stdcall D3DShowObject
(

long ObjNo

);

引数

ObjNo

モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。

返り値

成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。


83,D3DHideObject
オブジェクトを非表示にします。
long _stdcall D3DHideObject
(

long ObjNo

);

引数

ObjNo

モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。

返り値

成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。


84,D3DGetVisible
オブジェクトが表示状態か非表示状態かを取得します。
long _stdcall D3DGetVisible
(

long ObjNo

);

引数

ObjNo

モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。

返り値

非表示状態であれば0を、表示状態であれば1を取得します。


85,D3DViewRight
表示を「右」に切り替えます。
long _stdcall D3DViewRight
(

long DevNo

);

引数

DevNo

デバイスナンバーです。0を指定してください。

返り値


86,D3DViewPerspective
表示を「パースペクティブ」に切り替えます。
long _stdcall D3DViewPerspective
(

long DevNo

);

引数

DevNo

デバイスナンバーです。0を指定してください。

返り値


87,D3DViewLeft
表示を「左」に切り替えます。
long _stdcall D3DViewLeft
(

long DevNo

);

引数

DevNo

デバイスナンバーです。0を指定してください。

返り値


88,D3DViewFront
表示を「前」に切り替えます。
long _stdcall D3DViewFront
(

long DevNo

);

引数

DevNo

デバイスナンバーです。0を指定してください。

返り値


89,D3DViewBack
表示を「後」に切り替えます。
long _stdcall D3DViewBack
(

long DevNo

);

引数

DevNo

デバイスナンバーです。0を指定してください。

返り値


90,D3DViewTop
表示を「上」に切り替えます。
long _stdcall D3DViewTop
(

long DevNo

);

引数

DevNo

デバイスナンバーです。0を指定してください。

返り値


91,D3DViewBottom
表示を「下」に切り替えます。
long _stdcall D3DViewBottom
(

long DevNo

);

引数

DevNo

デバイスナンバーです。0を指定してください。

返り値


92,D3DGetBackgroundImage
使用されている背景ファイル名を取得します。
long _stdcall D3DGetBackgroundImage
(

char *Image

);

引数

Image

出力されるファイル名を格納する配列の先頭アドレスを指すポインタです。

返り値

取得に成功した時、ファイル名の文字数を返し、失敗した時、-1を返します。


93,D3DSetBackgroundImage
背景ファイル名を設定します。
long _stdcall D3DSetBackgroundImage
(

char *Image

);

引数

Image

ファイル名を格納する配列の先頭アドレスを指すポインタです。

返り値

設定に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。


94,D3DGetBackColor
背景色を取得します。
long _stdcall D3DGetBackColor
(

long DevNo,
D3DVALUE *r,
D3DVALUE *g,
D3DVALUE *b

);

引数

DevNo

デバイスナンバーです。0を指定してください。

r、g、b

出力されるRGB値を格納する変数のアドレスです。

返り値

取得に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。


95,D3DSetBackColor
背景色を設定します。
long _stdcall D3DSetBackColor
(

long DevNo,
D3DVALUE r,
D3DVALUE g,
D3DVALUE b

);

引数

DevNo

デバイスナンバーです。0を指定してください。

r、g、b

入力するRGB値を指定します。入力する数値は、255を1とします。

返り値

取得に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。


96,D3DGetRotationHPB
指定したオブジェクトの回転量を取得します。
long _stdcall D3DGetRotationHPB
(

long ObjNo,
D3DVALUE *h,
D3DVALUE *p,
D3DVALUE *b

);

引数

ObjNo

モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。

h、p、b

出力されるヘッド、ピッチ、バンクを格納する変数へのポインタです。

返り値

取得に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。


97,D3DSetRotationHPB
指定したオブジェクトの回転量を設定します。
long _stdcall D3DSetRotationHPB
(

long ObjNo,
D3DVALUE h,
D3DVALUE p,
D3DVALUE b

);

引数

ObjNo

モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。

h、p、b

ヘッド、ピッチ、バンクの値です。

返り値

設定に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。


98,D3DGetScale
オブジェクトの拡大・縮小量を取得します。
long _stdcall D3DGetScale
(

long ObjNo,
D3DVALUE *x,
D3DVALUE *y,
D3DVALUE *z

);

引数

ObjNo

モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。

x、y、z

出力される拡大・縮小量を格納する変数へのポインタです。

返り値

取得に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。


99,D3DSetScale
オブジェクトの拡大・縮小量を設定します。
long _stdcall D3DSetScale
(

long ObjNo,
D3DVALUE x,
D3DVALUE y,
D3DVALUE z

);

引数

ObjNo

モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。

x、y、z

設定したい拡大・縮小量です。

返り値

設定に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。


100,D3DGetColor
オブジェクトカラーを取得します。
long _stdcall D3DGetColor
(

long ObjNo,
long *r,
long *g,
long *b

);

引数

ObjNo

モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。

r、g、b

出力されるRGB値を格納する変数です。

返り値

取得に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。


101,D3DSetColor
オブジェクトカラーを設定します。
long _stdcall D3DSetColor
(

long ObjNo,
long r,
long g,
long b

);

引数

ObjNo

モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。

r、g、b

入力するRGB値です。

返り値

モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。


102,D3DGetAttrName
アトリビュート名を取得します。
long _stdcall D3DGetAttrName
(

long ObjNo,
long AttrNo,
char *AttrName

);

引数

ObjNo

3DAファイルが割り当てられているオブジェクトIDです。

AttrNo

取得したいアトリビュート番号です。

AttrName

出力されるアトリビュート名を格納する配列の先頭アドレスへのポインタです。

返り値

取得に成功した時、アトリビュート名の文字数を返し、失敗した時、-1を返します。


103,D3DGetAttrCount
3DAファイル内に設定されているアトリビュート数を取得します。
long _stdcall D3DGetAttrCount
(

long ObjNo

);

引数

ObjNo

3DAファイルが割り当てられているオブジェクトIDです。

返り値

取得に成功した時、アトリビュート数を返し、失敗した時、-1を返します。


104,D3DShowGrid
グリッドを表示します。
long _stdcall D3DShowGrid(void);

引数

無し。

返り値

成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。


105,D3DHideGrid
グリッドを非表示にします。
long _stdcall D3DHideGrid(void);

引数

無し。

返り値

成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。


106,D3DCreatePivot
オブジェクト軸を表示します。
long _stdcall D3DCreatePivot
(

long ObjNo

);

引数

ObjNo

モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。

返り値

成功した時、軸に割り当てられるオブジェクトIDを返し、失敗した時、-1を返します。


107,D3DSetPivotToCenter
指定したオブジェクト軸を、オブジェクトの中心に設定します。
long _stdcall D3DSetPivotToCenter
(

long ObjNo

);

引数

ObjNo

モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。

返り値

成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。


108,D3DDeletePivot
オブジェクト軸を非表示にします。
long _stdcall D3DDeletePivot
(

long PivotNo

);

引数

PivotNo

軸に割り当てられているオブジェクトIDです。

返り値

成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。


109,D3DSetPivot
オブジェクト軸を設定します。
long _stdcall D3DSetPivot
(

long PivotNo

);

引数

PivotNo

軸に割り当てられているオブジェクトIDです。

返り値

成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。


110,D3DGetPivotObject
オブジェクト軸を所有しているオブジェクトのオブジェクトIDを取得します。
long _stdcall D3DGetPivotObject
(

long PivotNo

);

引数

PivotNo

軸に割り当てられているオブジェクトIDです。

返り値

成功した時、オブジェクトIDを返し、失敗した時、-1を返します。


111,D3DGetObjectPivot
オブジェクト軸の座標を取得します。
long _stdcall D3DGetObjectPivot
(

long ObjNo,
VB_VECTOR3D *piv

);

引数

ObjNo

モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。

piv

出力される座標を格納する構造体へのポインタです。

VB_VECTOR3D構造体は、以下のように定義されます。

typedef struct {
	D3DVALUE  x;
	D3DVALUE  y;
	D3DVALUE  z;
}VB_VECTOR3D;

x、y、z

xyzの値です。

返り値

成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。


112,D3DSetObjectPivot
オブジェクト軸の座標を取得します。
long _stdcall D3DSetObjectPivot
(

long ObjNo,
VB_VECTOR3D *piv

);

引数

ObjNo

モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。

piv

座標を格納する構造体へのポインタです。

VB_VECTOR3D構造体は、以下のように定義されます。

typedef struct {
	D3DVALUE  x;
	D3DVALUE  y;
	D3DVALUE  z;
}VB_VECTOR3D;

x、y、z

xyzの値です。

返り値

成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。


113,D3DDeleteObject
オブジェクトを削除します。
long _stdcall D3DDeleteObject
(

long ObjNo

);

引数

ObjNo

モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。

返り値

削除に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。


114,D3DGetQuality
オブジェクトの表示モードを取得します。
long _stdcall D3DGetQuality
(

long ObjNo

);

引数

ObjNo

モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。

返り値

取得に成功した時、以下の値を返します。

0…ワイヤーフレームモード
1…フラットシェーディングモード
2…スムーズシェーディングモード
3…テクスチャーつき
5…ボックス表示モード

失敗した時、-1を返します。


115,D3DSetQuality
オブジェクトの表示モードを設定します。
long _stdcall D3DSetQuality
(

long ObjNo,
long Quality

);

引数

ObjNo

モーションエディターで設定されているオブジェクトIDです。

Quality

表示モードの値を入力します。

0…ワイヤーフレームモード
1…フラットシェーディングモード
2…スムーズシェーディングモード
3…テクスチャーつき
5…ボックス表示モード

返り値

取得に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。


Bpath.dllから呼び出される関数

116,MLIST_GetFrameLimit
最大フレーム数を取得します。
long _stdcall MLIST_GetFrameLimit(void);

引数

無し。

返り値

取得に成功した時、最大フレーム数を返し、失敗した時、-1を返します。


117,MLIST_SetFrameLimit
最大フレーム数を設定します。
long _stdcall MLIST_SetFrameLimit
(

long Frame

);

引数

Frame

設定したいフレーム数です。

返り値

設定に成功した時、0を返し、失敗した時、-1を返します。


118,MLIST_M_AddKeyFrame
キーフレームを追加します。
long _stdcall MLIST_M_AddKeyFrame
(

long ObjNo,
long KeyFrameNo

);

引数

ObjNo

キーフレームを設定したいオブジェクトのオブジェクトIDです。

KeyFrameNo

キーフレームを設定したいフレーム番号です。

返り値

成功した時、キーフレームを設定したフレーム番号を返し、失敗した時、-1を返します。


119,MLIST_M_DeleteKeyFrame
キーフレームを削除します。
long _stdcall MLIST_M_DeleteKeyFrame
(

long ObjNo,
long KeyFrameNo

);

引数

ObjNo

キーフレームを削除したいオブジェクトのオブジェクトIDです。

KeyFrameNo

キーフレームを削除したいフレーム番号です。

返り値

成功した時、キーフレームを削除したフレーム番号を返し、失敗した時、-1を返します。


120,MLIST_M_GetPreviousKeyFrame
指定したフレーム番号の、直前のキーフレーム番号を取得します。
long _stdcall MLIST_M_GetPreviousKeyFrame
(

long ObjNo,
long FrameNo

);

引数

ObjNo

キーフレーム番号を取得したいオブジェクトのオブジェクトIDです。

FrameNo

フレーム番号です。

返り値

成功した時、指定したフレーム番号の、直前のフレーム番号を返し、失敗した時、-1を返します。


121,MLIST_M_GetNextKeyFrame
指定したフレーム番号の、次のキーフレーム番号を取得します。
long _stdcall MLIST_M_GetNextKeyFrame
(

long ObjNo,
long FrameNo

);

引数

ObjNo

キーフレーム番号を取得したいオブジェクトのオブジェクトIDです。

FrameNo

フレーム番号です。

返り値

成功した時、指定したフレーム番号の、次のフレーム番号を返し、失敗した時、-1を返します。


122,MLIST_M_GetPosition
指定したフレーム番号における、オブジェクトの移動量を取得します。
long _stdcall MLIST_M_GetPosition
(

long ObjNo,
long FrameNo,
VB_VECTOR3D *Pos

);

引数

ObjNo

移動量を取得したいオブジェクトのオブジェクトIDです。

FrameNo

フレーム番号です。

Pos

出力される移動量を格納する構造体へのポインタです。

VB_VECTOR3D構造体は、以下のように定義されます。

typedef struct {
	D3DVALUE  x;
	D3DVALUE  y;
	D3DVALUE  z;
}VB_VECTOR3D;

x、y、z

xyzの値です。

返り値

成功した時、指定したフレーム番号を返し、失敗した時、-1を返します。


123,MLIST_M_SetPosition
指定したフレーム番号における、オブジェクトの移動量を設定します。この設定は、指定したフレームがキーフレームであった場合のみ有効です。
long _stdcall MLIST_M_SetPosition
(

long ObjNo,
long FrameNo,
VB_VECTOR3D *Pos

);

引数

ObjNo

移動量を設定したいオブジェクトのオブジェクトIDです。

FrameNo

フレーム番号です。

Pos

設定したい移動量を格納する構造体へのポインタです。

VB_VECTOR3D構造体は、以下のように定義されます。

typedef struct {
	D3DVALUE  x;
	D3DVALUE  y;
	D3DVALUE  z;
}VB_VECTOR3D;

x、y、z

xyzの値です。

返り値

成功した時、指定したフレーム番号を返し、失敗した時、-1を返します。


124,MLIST_M_GetRotation
指定したフレーム番号における、オブジェクトの回転量を取得します。
long _stdcall MLIST_M_GetRotation
(

long ObjNo,
long FrameNo,
VB_VECTOR3D *Rot

);

引数

ObjNo

回転量を取得したいオブジェクトのオブジェクトIDです。

FrameNo

フレーム番号です。

Rot

出力される回転量を格納する構造体へのポインタです。

VB_VECTOR3D構造体は、以下のように定義されます。

typedef struct {
	D3DVALUE  x;
	D3DVALUE  y;
	D3DVALUE  z;
}VB_VECTOR3D;

x、y、z

xyzの値です。

返り値

成功した時、指定したフレーム番号を返し、失敗した時、-1を返します。


125,MLIST_M_SetRotation
指定したフレーム番号における、オブジェクトの回転量を設定します。この設定は、指定したフレームがキーフレームであった場合のみ有効です。
long _stdcall MLIST_M_SetRotation
(

long ObjNo,
long FrameNo,
VB_VECTOR3D *Rot

);

引数

ObjNo

回転量を設定したいオブジェクトのオブジェクトIDです。

FrameNo

フレーム番号です。

Rot

設定したい回転量を格納する構造体へのポインタです。

VB_VECTOR3D構造体は、以下のように定義されます。

typedef struct {
	D3DVALUE  x;
	D3DVALUE  y;
	D3DVALUE  z;
}VB_VECTOR3D;

x、y、z

xyzの値です。

返り値

成功した時、指定したフレーム番号を返し、失敗した時、-1を返します。


126,MLIST_M_GetScale
指定したフレーム番号における、オブジェクトの拡大・縮小量を取得します。
long _stdcall MLIST_M_GetScale
(

long ObjNo,
long FrameNo,
VB_VECTOR3D *Scl

);

引数

ObjNo

拡大・縮小量を取得したいオブジェクトのオブジェクトIDです。

FrameNo

フレーム番号です。

Scl

出力される拡大・縮小量を格納する構造体へのポインタです。

VB_VECTOR3D構造体は、以下のように定義されます。

typedef struct {
	D3DVALUE  x;
	D3DVALUE  y;
	D3DVALUE  z;
}VB_VECTOR3D;

x、y、z

xyzの値です。

返り値

成功した時、指定したフレーム番号を返し、失敗した時、-1を返します。


127,MLIST_M_SetScale
指定したフレーム番号における、オブジェクトの拡大・縮小量を設定します。この設定は、指定したフレームがキーフレームであった場合のみ有効です。
long _stdcall MLIST_M_SetScale
(

long ObjNo,
long FrameNo,
VB_VECTOR3D *Scl

);

引数

ObjNo

拡大・縮小量を設定したいオブジェクトのオブジェクトIDです。

FrameNo

フレーム番号です。

Scl

設定したい拡大・縮小量を格納する構造体へのポインタです。

VB_VECTOR3D構造体は、以下のように定義されます。

typedef struct {
	D3DVALUE  x;
	D3DVALUE  y;
	D3DVALUE  z;
}VB_VECTOR3D;

x、y、z

xyzの値です。

返り値

成功した時、指定したフレーム番号を返し、失敗した時、-1を返します。


128,MLIST_M_GetChannelData
指定したオブジェクトのキーフレームデータを取得します。
long _stdcall MLIST_M_GetChannelData
(

long ObjNo,
BCHANNELDATA_UI *DataUpdate

);

引数

ObjNo

データを取得したいオブジェクトのオブジェクトIDです。

DataUpdate

出力されるデータを格納する構造体へのポインタです。

BCHANNELDATA_UI構造体は、以下のように定義されます。

typedef struct {
	long  TotalKF;
	long  sframe;
	long  eframe;
}BCHANNELDATA_UI;

TotalKF

オブジェクトの総キーフレーム数です。

sframe

最初のキーフレーム番号です。

eframe

最後のキーフレーム番号です。

返り値

成功した時、1を返し、失敗した時、-1を返します。


129,MLIST_M_GetKeyFrameData
指定したオブジェクトの、キーフレームにおけるデータを取得します。
long _stdcall MLIST_M_GetKeyFrameData
(

long ObjNo,
long Channel,
long FrameNo,
BKEYFRAMEDATA_UI *DataUpdate

);

引数

ObjNo

データを取得したいオブジェクトのオブジェクトIDです。

Channel

データを取得したいチャンネルです。

FrameNo

フレーム番号です。

DataUpdate

出力されるデータを格納する構造体へのポインタです。

BKEYFRAMEDATA_UI構造体は、以下のように定義されます。

typedef struct {
	long  Controller;
	D3DVALUE  frameno;
	D3DVALUE  xvalue;
	D3DVALUE  yvalue;
	D3DVALUE  zvalue;
	D3DVALUE  tension;
	D3DVALUE  bias;
	D3DVALUE  Continuity;
	D3DVALUE  easeto;
	D3DVALUE  Easefrom;
}BKEYFRAMEDATA_UI;

Controller

非リニアならば0、リニアならば1です。

xvalue、yvalue、zvalue

xyz値です。

tension

テンションの値です。

bias

バイアスの値です。

Continuity

連続性の値です。

easeto

イーズトゥの値です。

EaseFrom

イーズフロムの値です。

返り値

成功した時、1を返し、失敗した時、-1を返します。


130,MLIST_M_SetKeyFrameData
指定したオブジェクトの、キーフレームにおけるデータを設定します。
long _stdcall MLIST_M_SetKeyFrameData
(

long ObjNo,
long Channel,
long FrameNo,
BKEYFRAMEDATA_UI *DataUpdate

);

引数

ObjNo

データを設定したいオブジェクトのオブジェクトIDです。

Channel

データを設定したいチャンネルです。

FrameNo

フレーム番号です。

DataUpdate

設定したいデータを格納する構造体へのポインタです。

BKEYFRAMEDATA_UI構造体は、以下のように定義されます。

typedef struct {
	long  Controller;
	D3DVALUE  frameno;
	D3DVALUE  xvalue;
	D3DVALUE  yvalue;
	D3DVALUE  zvalue;
	D3DVALUE  tension;
	D3DVALUE  bias;
	D3DVALUE  Continuity;
	D3DVALUE  easeto;
	D3DVALUE  Easefrom;
}BKEYFRAMEDATA_UI;

Controller

非リニアならば0、リニアならば1です。

xvalue、yvalue、zvalue

xyz値です。

tension

テンションの値です。

bias

バイアスの値です。

Continuity

連続性の値です。

easeto

イーズトゥの値です。

EaseFrom

イーズフロムの値です。

返り値

成功した時、1を返し、失敗した時、-1を返します。



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